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Sword Art Online 「ソードアート・オンライン」を見た♪

アニメ 『ソードアート・オンライン』を見た。

いまさらながらのレビュー記事、
と言うより個人的な遅ればせの感想でございます。
 
まったくもって、素晴らしいアニメ作品を今まで見逃していたものだ。
 
とりあえず見終わって大変に感動した。
 
まずは第Ⅰ期から。
 
略して「SAO」への関心は、世間の評判、知人からの推奨もあり募ってはいた。
私は原作小説も知らず、アニメが初体験のクチだ。
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タイトルの「Sword Art Online」は劇中におけるバーチャル・オンラインゲームのこと。
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ヘッドギア・タイプ(名称ナーヴギア)の端末機を装着して仮眠姿勢でゲーム世界にダイブする。「スタートレック」のホロデッキのように(厳密にはアレとコチラでは理屈は別だが)ゲーム世界をリアル体感できるのだ。
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全100層の階層から成る「アインクラッド」という浮遊城と言うか、バーチャル世界が舞台となるファンタジー・ワールド。「剣の世界」。
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主人公キリトとこの画面の少女アスナの「魅力」、「牽引力」が素晴らしい。
作監のお二人の絵柄が素敵だ。

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ところが急転直下、「SAO」ゲーム・デザイナーでありシステムの開発者、茅場晶彦(かやばあきひこ)によって、1万人のゲームプレイヤーがこのゲーム世界に閉じ込められることになる。
 
ログアウト不能、ライフゲージが戦闘や何らかの消耗でゼロになれば、それはつまりゲーム世界でのゲームオーバーが、そのままリアルな「死」につながるデス・ゲームとなってしまう。
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すでに213人のリアルな死者が出ていることが告げられる。まだ生きてここにいるプレイヤーたちが現実世界に生還するためのログアウト方法は、「100階層ある最終ステージまでのゲームクリア」しかないという羽目に。
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そりゃそうと、アバターなどを使ったネットでありがちな件が、性別や年齢の詐称であります。
                    ↓
「SAO」でもGM(ゲームマスター)茅場晶彦の「強制開示」によって、イケメン・キャラや美少女キャラのアバターでログインしていたプレイヤーが・・・
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その「実態」の方が、これからの「デス・ゲーム」における固定キャラとしてつまびらかにされてしまう。(ちなみに上のイケメンと美少女の実像がこっち↓。)
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まぁ、ネカマやるのも、実年齢をいくらサバよもうとも、普段のゲームなら罪でも不誠実でもなんでもない。
エンターテイメントの楽しみ方は自由だからだ。もとより「演じて」いるのだから。
だが、しかし、
ことが、このストーリー展開のように「命懸け」ということになると話がぜんぜん違う。
自分や人の行動や言葉すべてに「責任や重み」が伴う。文字通り命懸けの名の下に。

(それにしても、ヴィジュアルが美しい。)
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冒頭の「つかみ」から、「暗転」、そして群像劇的な登場人物の多さも巧みに(展開的に)コントロールされている。
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まずは主人公キリトとメインヒロインになるアスナとの出会い。
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戦闘中における、ヒロイン・アスナのベールの脱がせ方が「あざとい」が効果的♪
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VSボス戦の動きは第二話ではとても"金田伊功チック"だった(笑)。
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アスナ、美しい。しかも、剣使いプレイヤーとしての腕前がトップクラスである。
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男性主人公たるキリト(桐ヶ谷和人)もβ版プレイヤー(先行優待プレイヤー)からの流れで、本来のゲーマー素質もありこちらもトップクラスの剣さばき。
但し、とあるキッカケから"畏怖される憎まれ役"を演じることになる。
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もとより悪役資質ではないキリトだから、彼の出自(本作においては、チーター級のβ版プレイヤーということから、ビーターなる俗称を与えられたが)を知らない階層における、他プレイヤーとの関わりはたびたび持ってしまったりする。
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これが5人だけのギルド「月夜の黒猫団」との出会いとなり、関わりとなる。
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「月夜の黒猫団」の紅一点、サチ。
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デスゲームに怯える彼女の危うさに、優しい言葉や気遣いをかけたことから当然のことながら慕われてしまう。
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しかし、ダンジョンの罠に拙攻なチームがはまってしまった時にキリトは彼らをカバーしきれなかった。
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チームの仲間たちが攻撃に遭いロスト(死)してしまうのを、そして目の前でサチが死んでしまうのを守りきることが出来なかった。消える刹那(せつな)にサチの口元が動いていたが何を言ったのかキリトには聞き取れなかった。
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本編ではギルド「月夜の黒猫団」の壊滅とサチの死が、ある意味「アインクラッド編」シリーズ全体に影響する悲劇の象徴、キリトのトラウマとして深く刻み込まれることとなる。
これは視聴者も同じだ。
「月夜の黒猫団」の壊滅からいくばくかの時間を経てフィールド内でも四季と時間経過があり、クリスマスの聖夜を迎える頃、ワールド内のメッセージ・アイテムとしてもう死んでしまったサチからの「クリスマスメッセージ」をキリトは受け取ることになる。
これは、サチが自身の生存率の危うさを予感して、それでも自分を慰め続けてくれていたキリトの"心の負債"にはならないようにとあらかじめ悲劇が起きる以前のとある日に用意していたメッセージだった。
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「キリトはあの夜からずっと毎晩毎晩、私に『(君は)絶対に死なない』と言ってくれたよね。だから、もし私が死んだらキリトは凄く自分を責めるでしょう。・・・だから、これを録音することにしました。」
サチは自分に何があってもそれは私自身の弱さのせい。キリトは生き続けてこの世界の終わりを見届けて欲しい、と。
「私みたいな弱虫がここに来ちゃった意味、そして君と私が出会った意味を見つけてください。それが私の願いです。」
そしてサチはクリスマスソングの『赤鼻のトナカイ』をハミングで歌う。
やがて、メッセージは最後の言葉、あの時、サチがロストする瞬間に口元が動いていた言葉を明確に伝える。「・・・じゃあね、キリト。・・・君と逢えて、一緒にいられて本当に良かった。ありがとう。さようなら。」
光りながら宙に浮いていたメッセージ・アイテムはコトリと机に落ちた。 

「ありがとう。さようなら。」それがあの時のサチの口元にあった言葉なのだとわかったキリト。
ただ、むせび泣くしかなかった。 

このエピソードは視聴者にも胸に刺さる。
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以上が「SAO」第Ⅰ期の序盤1話~3話までに起きる内容だ。 

サチと「月夜の黒猫団」の悲劇が、物語におけるその後のキリトの行動に色濃く影を落としていく展開となるが、それは同時に彼がサバイバルし続ける支えや根幹のひとつともなるし、他者との関わりにおける、よりいっそうのバイアスをかけることにもなる。

ちなみに、攻略すべきモンスターたちとの遭遇フィールド以外においては、各階層のフィールドに点在する「町(基本、中世ヨーロッパ風)」というのがプレイヤーたちの休憩地点となる。
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次の旅の支度やら、食事、睡眠といった、リアル生活でも欠かせない営みをここでする。
食事のシーン、飲み食いと言った描写が繰り返し描かれていた。


のちにゲーム内での結婚システムが存在してたり、バーチャルなりに異性間の交遊も体感出来そうな描写があるので、なんでも有りな気もする。 

そこまで思い至ると、それこそスタトレ・ホロデツキ感覚のリアルなバーチャル体験が可能なら、こういう装置は「ファンタジーや冒険」的な刺激に憧れるユーザーよりも、もっと切実に必要な人たちがいるだろうな、と気づかされる。
ハンディキャップのある人や、リハビリの必要な人たちだ。
 
(これに関しては、「SAO 第Ⅱ期」のエピソードにおいて、しっかりテーマにしてくれるので後日に触れることにしよう。)

それはそうと、ここがあくまでもバーチャルなゲームフィールドであることは、プレイヤーたちのステータス(ライフゲージとか)が可視化されたりする。
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町もフィールド内も、ログアウトの出来ない閉鎖された世界ではあるから、それこそ「はじまりの町でひきこもり」にでもなっていない限りは、プレイヤー同士の関わり、対人関係の軋轢はむしろ濃密に存在する。 

リアル世界で自動車のハンドルを握ると性格の変わるドライバーがいるのと同じ。
 
ネットにしてもバーチャル世界のことにしても、それは人が操作・行動して招く結果はリアル世界と同じなのだ。演じようと演じまいと、バーチャルでの行動の心根はそのままリアルにも跳ね返る。
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キリトの思考はかつての経験とトラウマから、「二度と誰かを見捨てることはしない」、「誰か(ことに弱者や大切な人)を意図的に貶めたり傷つけたりするような者は、プログラムのモンスターだろうと、たとえ人であろうと許さない」と言う覚悟になっている。

だから時には「悪党」には刃も向ける。
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何かを守るために、何に刃を向けるのかは「フェア」なことや「アンフェア」なことが分かりやすそうな世界においては明快な覚悟と言える。

だが、そういう覚悟は硬直化した考え方になることもある。
諸刃の刃であったり、矛盾をはらむこともある。
人は「自分の中の正義」においても後に自分が苦しむことになったりすることさえあるのだ。
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ある時期の展開から、キリトとアスナとの距離が急速に縮まってきて、立っていたフラグの回収が忙しくなってくる。
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こういう「キッチン」の描写話数は"ほっこり"していいよね。
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メインヒロイン、アスナとのフラグ回収エピソードはどんどん加速して、こんな"あざとい"描写も劇中にはあった。
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移動ポイントからテレポートしてきたアスナとキリトが衝突して、若い女体が覆いかぶさる。
『むにゅ』とキリトの掌(てのひら)に触れる感触。
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( ゚∀゚)o彡°おっぱい!おっぱい!(不謹慎でスミマセン)
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事故の衝突に恥らったアスナに思いっきり突き飛ばされるキリトさんが「木の葉のように宙に舞う(笑)」。
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( ゚∀゚)o彡°おっぱい!おっぱい!
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( ゚∀゚)o彡°おっぱい!おっぱい!
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( ゚∀゚)o彡°おっ・・・・!、あ、いかん。ものすごくニラマレテイル・・・(滝汗)。
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あ、こら。いかんぞキリト。その手つきは。何を(感触の)反芻をしとるのか!?。
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劇中では「ユニークスキル」と呼称して、特定のステータスに辿り着いた者だけに使用が許される『二刀流』というスキルをキリトのみが付与されることとなる。
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攻略組団長ヒースクリフとキリトの衆人環境の中での一騎打ち。
こうしたシークェンスにせよ、毎回のアクションシーンのアニメーションぶりは素晴らしい出来栄えだった。OPクレジットを見ていると、毎回エピソード全体のキーアニメーターのクレジットばかりでなく、「アクションシーン作画監督」の名前が別途にクレジットされていた。
活劇シーンが見事であった納得の所以だ。
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さて、今回の「感想雑記的レビュー」では、あえてメインヒロインのアスナだけにスポットをあてて紹介してきたが、本作はなんか、ギャルゲーの攻略キャラがひと揃い登場しているかのような、タイプの違うヒロインが数多く登場していた。
各ヒロインたちのキリトとのエピソードがじつに粒立ちの良さが際立っていて、美少女攻略ゲームならば、どの女の子とトゥルーエンドしてもいいような陣容だったと書くと、これまたいささか不謹慎ですか(笑)。
 
妹キャラのシリカ(Silica)
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リズベット(Lisbeth)は快活系ながら(彼女の)失恋エピソード回となる。
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ユイ(Yui)はキリトとアスナをパパ、ママ呼びする強烈な幼女ポジション。
(でも、この子のエピソードも泣かせシーンありの切ないものがあった。)
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どの女の子たちも、先にサチのロスト・エピソードがあっただけに、なんかサチみたく悲しい末路を辿るような展開になったらイヤだなぁ~、とビクビクしながら見てたりした。 

ともあれネタばらしをしちゃうと、ゲームシステム内のこととはいえ、「結婚ゴールイン」しちゃうのはキリトとアスナだった。
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このあとユイが娘として加わり束の間の幸福な新家庭の誕生。
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「アインクラッド編」はほどなく怒涛の佳境へと入り壮麗なクライマックスを迎えます。
「SAO」サバイバーたちの当初の1万人は、この終焉の場面までに4000人もの犠牲者を出して幕となる。
GM茅場晶彦の今回の事件の目的がなんだったのか、なぜこんなことをしたのかは、謎のままだ。
第Ⅰ期25話のうち、1話~14話までを費やして「アインクラッド編」は終結するが、とても見ごたえがあった。
この終焉を迎えるまでに劇中内でのリアルタイムは2年間を費やしたこととなっている。
サバイバルを生き残り、ナーブギアを装着したままリアル世界ではほとんどのプレイヤーたちが、おそらく病床で看護されていたであろうそのダイブ期間の2年間からのログアウト~生還を果たすこととなる。
・・・但し、キリトとアスナは「アインクラッド城」の崩壊とその世界の消滅とともに昇華したのち、しばしリアル世界では一方的な再開の機会しか得られずに過ごすことになる。
現実世界に覚醒したキリトに対して、アスナの意識はなぜかナーヴギアにとらわれたまま覚醒しなかったからだ。
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そうして、物語は「フェアリーダンス編」と銘打たれた新章に突入する。 

事情が色々とあって、ナーブギアで懲りたハズの主人公たちが、ある意味バーチャル世界との因縁に囚われている成り行きで、今度はエルフ耳のアバターが飛翔する「妖精世界」~「アルヴヘイム・オンライン」(通称ALO)にダイブして、その世界に囚われているアスナの意識(と、崩壊したSAOの世界から生還するハズだったのに、アスナ同様に意識を囚われたままログアウトできずにいる約300人の未帰還者たちの意識)を取り戻すための戦いに身を投じることになる。

これがエルフ耳の新生キリト。肩に乗っているのはピクシー化したユイ。
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この世界でリーファというエルフ耳少女と出会う。
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このリーファがじつは現実におけるキリトの妹、
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(実の妹ではなく、従妹いとこにあたる)桐ヶ谷 直葉(きりがや すぐは)であった。
このことを当人たちも後で知ることになる。
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本来、SAOにおける人工知能であったユイは、SAOから切り離され、キリトのナーブギアにローカライズされ、のちにキリト所有のPCに本体を置き、単なる人工知能とはもはや呼べない感情豊かな娘に成長していく。
ALOにおけるピクシーキャラはとても似合っていた。
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で、ALO世界では幽閉された状態にあったアスナのエルフ耳姿のアバターがこれ。
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なんか「フェアリーダンス編」では役回りゆえに、「アインクラッド編」で"閃光のアスナ"と異名をとった活躍は見られず、
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ひたすら甚振(いたぶ)られるキャラになっているのが淋しい(笑)。
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この触手ナメクジ風のアバターの中身は、ALOの裏管理をしている下っ端研究員のようだ。
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まぁ、「フェアリーダンス編」のメインヒロインはリーファこと直葉(すぐは)だったから、アスナは囚われのお姫様役でありました。
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渾身の噛み付き反撃。
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ALOでの支配者を自称する妖精王オベイロンこと、須郷 伸之(すごう のぶゆき)との対決のクライマックス。
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ここでのキリトの須郷 伸之に対する断罪ぶりは容赦がなかった。(未見の人は本編をご覧になってご確認ください。)
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須郷がアスナを文字通りハラスメントする屑っぷり行為のあとだったし、300人のSAOサバイバーの脳を使った人体実験で利益を得ようとする悪辣さゆえに切り刻んでも飽き足らないゲスだったから。因果応報ということで。

(ちなみに露骨な描写は回避していたけれど、ここのアスナは須郷によってバスト丸出しに辱められています。)
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アスナも意識回復して、ひとまずの大団円(?)。
ALOに再ログインしたアスナの妖精姿(右)は、馴染みだった明るい茶髪ではなく、「青い髪」のアバターになっています。
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「新生アインクラッド」を背景に第Ⅰ期は『完』となります。
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物語全編に流れるサントラBGMは、ハリウッド映画のハンス・ジマーのような活躍っぷりの、名匠スコアラー、梶浦 由記(かじうら ゆき)さんです。
申し分のない名スコア揃いでした。 

本編OP楽曲の方は「アインクラッド編」のやつ(「crossing field」)がいちばん印象的かな。

もっとも、最高に心を鷲摑みにされたOP曲は、第Ⅱ期の「マザー・ロザリオ編」の「courade」です。
 
あと、声優さんはアスナ役の戸松 遥(とまつ はるか)さんが以前から好きでね(笑)。
この方の声、セリフ回しは私の中では「かんなぎ」のナギ様が強烈に刷り込まれていて、じつは他の役どころで出ていらしても脳内再生でみんなナギ様っぽく聞こえていたのですが、アスナ役でアスナが定着してくれて嬉しい収穫でした(笑)。
 
堪能しました。
 
そして、第Ⅱ期の感想は次回に。
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予告しておくと、第Ⅱ期で私は泣きました。
 
では、また。
 
 
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インターネット広告の「トランスメディア」提供スキンアイコン by PINKNUT_INC | 2015-07-06 11:21 | アニメ | Comments(6)

『アナと雪の女王』~Frozen ♪

「アナと雪の女王」、DVDで今さらながらに、ようやくちゃんと見ました。
 
これまで「Let it Go」(レリゴー♪) のPVの方だけ見ていて、本編は見ていませんでしたからねぇ。
で、見終わった感想は爽やかでしたね~。
 
「日本語吹き替え」も良かったし、エンディングのMay J.さんの「Let it Go」も良かったじゃない。
(劇中歌唱の松たか子さんの「Let it Go」が激賞される分、May J.ver.が割食っていた感じに聞き及んでいたけど、ドラマの終わり方と同じで、May J.の唄がサラリとしていて良かったんじゃないかな。もともとポップ調にアレンジされてるのは字幕英語版と同様の趣向だもんね。)
 
ひたすら「爽やか」で、ストーリーもテーマ性も深刻な描かれ方はせず、万事が劇中完結していたからね。
 
何か特別なものが見た後に残るような方向の映画ではなかったし、ファミリームービーの王、ディズニーらしいスタンスでした。(子供たちにはこういう映画は宝物になるんじゃないのかな。)

本来のカイ(男の子)とゲルダ(女の子)が主役になる、ソ連(旧ロシア)製作の「雪の女王」のアニメも、リバイバル上映のを昔に劇場で私は見ています。・・・あっちの雪の女王は、昔のフルアニメーション時代の動かし方のせいもあり貫禄が凄かったな(笑)。

ディズニー初のダブルヒロインであるとか。
・・・私はアナより(ヴィジュアル的に)右のエルサ派(笑)。ただ、正直に書いてしまうと、ダブルヒロイン共に眉の演技や口の動かし方は冷静に見るといかにも西洋人くささが全開で個人的には可憐だとは思えなかった。往年のディズニーアニメの不思議の国のアリスなんて(お転婆でありながらも)可憐だったんだけどね。
でもドラマの中での演技付けとしてはミュージカルの楽しさがあって、漫画的な描写もジス・イズ・カートゥーンてな感じで笑えたし満足でした。
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主題歌「Let it Go」歌ってる名シーンです。・・・でも、これ、歌詞の汎用的な意味合いと違って、この映画のこのシーンでは、「私、人間やめます」的な場面なんだよね。
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それでも、ここは圧巻の「雪と氷の城」の現出シーン。オーケストラ音楽のダイナミズムな盛り上げ方も見事。
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エルサの衣装デザインと色合いがいいね。
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クライマックスシーンのエルサ、刺客の男たちとの魔法での立ち回りシーン。
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この辺のエルサのポージングは決まっている♪。カッコイイ♪。
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一連のエルサの所作がワクワクする。
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戦いたくはないから最初気弱げに逃げていてからの反抗。
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終始好戦的なだけの女性を描くより萌えます(笑)。いい目しとる。
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マスコットキャラというか、「人間界との決別」を決意したはずのエルサの、妹アナとの思い出=絆(きずな)の象徴として登場する雪だるまのオラフは何気に人気が高いね。(私の個人的な主観では、「見た目は」ちっともかわいいとは思えないのだけど)性格の陽気さ善良さ、そして人懐っこさは、これもまた「あたたかい夏に憧れる」オラフの描写からも、エルサのもうひとつの「心」だったのかもしれないね。
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ともあれ、
相変わらずの3DCGのツールとしての進化っぷりは磨きがかかっていて、壮麗さも見事だし、空気感も伝わってきていてたいしたものです。
 
一方、日本のアニメの方は、ディズニーのミュージカルとはスタンスが違うのだし、シナリオの流儀や作法も違うのだから、こちらはこちらのやり方でいいんですよ。
「ヘンに3DCG化」はしないでくれー、日本のアニメ、とだけは言っておきましょう。
 
少なくともツールとして要所、使い勝手のいいところの3DCGl利用は大いに「アリ」なんだけれど、こと「キャラクター」、「人物」の描写に関しては、どこまでも手書きの2Dがよろしいです。
 
ジャパニメーションは2Dキャラのデザインやクリエイティブ性にこそ圧倒的なアドバンテージがあるし、こよなく魅力的なのですから。
         
ただ、あえて言えば、
私が気に入っているMMD(MikuMikuDance)という、ニコニコ動画で盛んなツールも、キャラクターは3Dなんだけど、見た感じ、2D絵の雰囲気や、パステルカラー調の色合いが出せているような表現のほうが「すごい!」と感嘆するものがあります。
 
MMDは、むしろ、絵は描けないけど、「シナリオやストーリーは作れるから、動画や紙芝居を作ってみたい」というような人にこそ便利なツールなのじゃないかな。 
      
↓ ※ディズニー、ピクサーのものすごい情報量の3DCGと比べたら、次元的にはるかに(数十段ぐらいの差よりもっと?)ローテク、ローポリゴンのMMDファン、マニアの作品なのに、造形力のセンスやテクスチャー(色付けみたいなものの)センスだけで、こういうの作れるのだから侮れない。しかも個人作業なのよ、これ。
 
【第14回MMD杯本選】 ふあふわメルフィさん 【MMDドラマ】


動画サイトへの単なる投稿だが、このキャラクターモデルを作った人と、演技付けや5分間ほどのシナリオを作って動かした人は別人である。
モデラー(かにひら氏)も凄いけど、動かした人(うさな氏・・・女性らしい)も凄いわ。

皆さん「MMD界隈を盛り上よう」という仲間意識だけから、ツールやモデルを閲覧者にタダで配布して、作った作品をひたすら「見てもらえたら幸せ」というモチベーションだけでやっている野性のアーチストたちだ。
こんな有能な市井(しせい)のアーチストをある程度集めて億単位のお金で3Dアニメ作らせたら、キャラクターは2D主義の私だけれど、日本ならではの2Dの良さ、日本的コミック&イラスト表現の良さを3Dアニメでも本気で作れるのじゃないのかな。
(先日から劇場公開している「3DCG ドラえもん」の方向は好きにはなれないけどね。・・・なんかちがう・・・。) 
まぁ、「ふあふわメルフィさん」の動画作者さんくらいになるとただの素人さんとも思えないのですが・・・。メルフィのモデラーさんの「かにひら様」にしても何かそっち方面のプロでしょ?。ホントに皆さん野生の素人さんなら空恐ろしい・・・。

日本のアニメ、動画ファンの裾野の広さ、底力、ぱねぇです。

(ただ、そのアーチストたちを、経済的にも労働環境的にも飢えさせず擦り切れるまで使わせたりせずに、その才能をうまくプロデュースする機構や風土が今の日本にはないんですよね。むしろ、ヘンな逆風ばかり吹いているものなぁ。)
  

話題が脱線しましたが。
 
『アナと雪の女王』~Frozen 、とても素敵な作品でした。
ブームから遅れに遅れてから、いつ楽しんでもいいんですよ。こういうのは。
エンタメの楽しみ方は自由なんですよ。
 
(あ、でも大人が楽しむだけとは違って、小さな子供がいて、ある時期まで子供にエンタメの取捨選択をしてあげないといけない立場の人は、少しは与えてあげるタイミングにも責任ってものもあるのかな。・・・かく言う私も姪っ子夫婦が4歳のわが子(女の子)に車載のDVDプレーヤーで見せていたのをたまたま同乗させてもらったときにチラリ見して、「アナ雪」の本編を見る気になったのですからね。姪っ子の子、「レリゴー」歌ってましたよw 。たぶん家庭でもマイカーの移動中でも飽きない限り何回もせがまれたら見せてるんだろうね。)
          
未見の方は、ぜひどうぞ、とお薦めしておきます(笑)。  
           
       
           
        
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【第14回MMD杯本選】ほっぽや

MMD杯の季節がまたやってきた。

小説「鉄道員(ぽっぽや)」のパロディ(オマージュ)作品がいい感じだった。

【第14回MMD杯本選】ほっぽや


音楽と映像のコラボレーションって、心に来るなぁ・・・。

神戸に住んでいる私は、明石海峡からの船舶の警笛を(かなり遠くからだけど)夜や霧の日に聞くことが多い。
あれもなんか切ないが。

列車の警笛・・・。これも卑怯なほど切ない。

あ、ちなみに、

上のニコニコ動画に関して蛇足かもしれない説明なんだけれど、閲覧者の方で動画タイトルやMMDキャラに「?」と思われる人もいるかもしれないので簡単な注釈を。

「鉄道員(ぽっぽや)」(小説、映画、ノベライズ漫画)における劇中キャラを「艦娘(艦隊コレクション)」にすべて置き換えて演じさせているのだ。

そして本来のタイトルが「ぽっぽや」→「ほっぽや」になっているのは、誤字脱字ではなくて"シャレ"なんです。
ラストの終着駅で待つ女の子(駅長)が、艦これキャラの「ほっぽちゃん」なので、それにかけているのだ。(キャラとしてのほっぽちゃん(愛称)の由来はググってみてくださいw。説明が長くなっちゃうので。)

なんにせよ、ニコニコモンズのフリー素材として提供されているBGMもすばらしくて、この動画を見返すのがかなりクセになってる私です。



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インターネット広告の「トランスメディア」提供スキンアイコン by PINKNUT_INC | 2015-02-22 06:21 | アニメ | Comments(6)

『ガールズ&パンツァー』(GIRLS und PANZER)って・・・。

『ガールズ&パンツァー』(GIRLS und PANZER)のアニメ、機会があってようやくテレビ放送分を見ることが出来ましたよ。
※なんとま~、これまで未見でした。

これは、素晴らしい・・・・・。

そのうち個人的なメモとしても(ドラマ中盤~後半のことも)レビューしなくては・・・。

とりあえず、「AFV模型」のもとからのファンだった私ですが、田宮模型とかの長年のファンでもありました私、『ガルパン』のせいで、海外版模型まで含めてまた戦車模型熱がムクムクと・・・。
(ストックしていた「ドラゴンワゴン」や、それこそ「Ⅳ号戦車」とかの1/35スケールキットを引っぱり出してきて作り始めてる・・・。)

戦車砲塔に据え付けられている風のカメラ目線からドラマは始まる。
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で、走行しだした戦車のエンジン音と、回転している砲塔の動きに合わせて、カメラがアングルを変えると、味方チームの戦車が見える。
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カメラが俯瞰から主人公達の乗っている「Ⅳ号戦車D型」をお披露目する。
(ここ、けっこうなスピードで走りながら回転砲塔が進行方向に砲座を向けてゆく。~正しく言うと、360°回塔してみせている。)
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戦車の走行音がリアルなら、その走行のスピード感や振動の描写も丁寧なので
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悪路面の振動で搭乗者たちが上下にガクンと揺さぶられるシーンが、なにげに凄い。
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3DCG動画で動かされている戦車のセルワーク的な配色と、原画段階では手書き動画で書き起こされているキャラクター達の合成が実にスムーズである。
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それにしても、主役級の「戦車」にチョイスされた機種の渋さが半端無い(笑)。
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ここまでの疾走感や、カメラアングルの良さ、さりげない描写に詰め込まれたリアリティと、出てくる戦車の異常な彩色(笑)。
このミスマッチの凄さと、動画の安定感はたちまちにして見る者を引き込む。
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登場人物が多いアニメである。(5台の戦車に分乗している主役校キャラだけでも20人くらいいる。)
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戦車のチーム対校戦をやっているという設定から、1台の車輌に搭乗しているチームキャラごとにカラー(性格付け)があるのだが(相手チームも含めて)、これが後日の話数を見ていけば納得なのだが、シナリオの良さもあって、全てのキャラが「魅力的」なのである。相手校までも含めてさえ誰が誰なのか分からない、なんてことが無いのが凄い。けっこうキャラが皆、立っている。
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自称、田宮模型オタクな私にとって、↓ このチャーチル歩兵戦車 Mk.VIIなんて(この時の対戦相手校の指揮官搭乗戦車である)、デザイン的に好きな戦車モデルでもなかったのだけど、動画や演出の良さで「こんなに存在感を放つ」のかと驚いた。
この他の対戦相手も各校の主力戦車は、かつてのWWⅡ時のイギリス、米国、ロシアなどの国別モデルに統一されて描かれるのだが、それぞれが颯爽たるものである。(各校のテーマBGMがこれまた素晴らしい。)
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砲撃をかいくぐる猛スピードの戦車の描写が心地よい。
・・・実写映像で重くてとろそうな戦車ってものが、実は「かなりなスピードで疾走する」という知識はあったが、このアニメの中の戦車の動きっぷりは爽快感において素晴らしいものがある。
(それ故に、人が徒競走で逃げてもあっさりとひき殺されてしまうぞ、という恐怖感が戦車てものにあるのも間違いないのだが・・・。)
エンターテイメントとしての本編では、物語全体としてのクライマックスシーンに至るまで、それぞれの舞台設定におけるこの「戦車走行シーン」の演出力の冴えや動画の見事さで本当に飽きさせないワクワクの作品を作ってくれた。
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そんでもって、キャラクターがいい♪
(逆に、こういう萌えキャラ系が好きでもない人には、「偏見を捨てて本編見てみなさいよ。」と言ってみたい。「物語」は設定もぶっとんでいて、そのぶっとび方と「リアルさ」の摺り合わせのバランスが巧みすぎて、これは「どうこう言っても、面白く出来ているモノは面白いのだ。」と思ってしまうわけで・・・(笑)。)
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戦車というダークサイドなイメージも纏っていたハズの歴史的存在の産物であるものを、「萌え文化」が制圧しちゃった作品です。
(※まぁ、設定的には今、私たちが生きている世界とは別の時間軸を進んで成った、「パラレルワールド的な世界」の話なのですが・・・。)
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「萌え」という言葉や表現に、違和感や拒否反応を感じる人も、そろそろ「愛らしく描くことの正義」は、「リアルに写実的に、濃密に描くことの真摯さ」と対等なステージにあるパワーを持っていると認識した方がいい。

好きな人は、別になんの努力をしなくても直感的に受け容れているわけだけど。

世の中、両方あって、両方どころか「色々なものがあって」こそ面白いのだから。

「萌え」方向に針が振られている一方で、だからこそ、今度は「進撃の巨人」のようなアクの強いモノが脚光を浴び、支持も得られるわけで。
あれやこれやがイマジネーションとして存在しているからこそ、創作現場は面白いのだ。

「大河ドラマ」風なのもいいし、
「4コマ・ストーリー漫画」の形式もいいよね。

かく言う私も、いわゆる「食わず嫌い」のジャンルが、漫画やアニメ作品にはあったのだが、なんか意図的に避けていた「バトル漫画」ってのが、(ものによりますが)「これは面白い・・・。」と最近、見るようになっています。

けっこう、感動するね、あれ。

つまり、何が言いたいのかと言うと、

「萌だけが全て」なのも可笑しいし、「萌え」っぽいものはとりあえず拒否もおかしい。
「オタクしか相手にしない商売」も可笑しいし、「オタクは相手にしない」というもおかしい。
「写実的なこと」が圧倒的だし凄い事は分かるけど、「記号的なことは全否定」も馴染まない。(これに関しては『法規制』には断固反対の立場です。ルポライター・竹中労氏の『馬の糞でも表現の自由』という至言に私も一票。)
そして「エロ」も「残酷さ」もスパイスだし、それらのさじ加減は描く側のモチベーションと読み手が決めることですよね。(検閲機関に判断されるのは真っ平だ。)
また、もうひとつはマナーの問題だけれど、ファンにありがちな「これを褒めるために"他方を貶す"」ってのはやってはいけないことだよね。
(そういうのは、「私はこっちの方が好きだな」という感想を言うのなら、それだけでいいのですよ。)

要は、さまざまなありようがある、あれもこれもの「エンターテイメント」を楽しもう、ということに尽きます。

陰と陽も。
リアリティとナンセンスさも。

そのどちらも楽しめる感覚を持った視聴者のセンスの豊穣さ、許容力の大きさこそが、これまた胸を張れることなんじゃないだろうか。


 
 
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インターネット広告の「トランスメディア」提供スキンアイコン by PINKNUT_INC | 2013-06-28 19:05 | アニメ | Comments(8)

【第10回MMD杯本選】面白かったなぁ♪

【第10回MMD杯本選】、今回も盛況の内に、表彰&閉会式まで終わりましたね。

記事として触れるのが1週間近く後手に回ってますが、本選中は色々な動画を楽しませていただきました。

「MMDって何?」って言うような人もまだまだ多いハズで、そういう人はこちらからご覧になられると良いと思います。↓

【第10回MMD杯】MikuMikuDanceCup Ⅹ【表彰・閉会式 第1部】
【第10回MMD杯】MikuMikuDanceCup Ⅹ【表彰・閉会式 第2部】

ちなみに、この「運営」の表彰式動画の作り方こそが、いよいよもって神懸かってきています(笑)。

・・・「運営」さんたちってニコニコ動画のいちファン?。すでにセミプロやプロですよね?。・・・これって、観察眼の良いだけのアマチュアの作品?。

・・・いやいや。
・・・運営の動画スタッフには完全にプロのアニメーターの中でも、駆け出しや経験の浅い人ではなく、チーフや作画監督になれるレベルの原画家さんが担当しているとしか思えないような"キャラクターの表情や演技付け"になっていますよ。
半端無いハイクォリティさなので「杯の表彰動画」から見ることをお薦めします。

そして、各賞授賞作品を見ていってもらっても、それぞれのポテンシャルにおいて運営動画にひけをとっていない"投稿家の動画作品"に出会えると思いますよ。

もちろん授賞作品が全てではなく、表彰されなかった作品にこそ貴方の琴線に触れる内容のものがあったりするのだと思いますが、やはり授賞作品は良いものばかりです。

個人的には先日来からさんざん記事にしている、『サンダーバードごっこ』に尽きるのですが。
いやはや、私のPCにもDLしているあのツール「MMD」と同じものを使って「どうやったら素人が(ホントに素人?w)ここまでの映像作品を作ることが出来るのだろうか?」と呆れ返るしかない超絶技巧の作品群のオンパレードでしたよ。
マシンスペックやセンスはともかく、「根気」と「情熱」、「膨大な作業時間」を費やしているからに他ならないのですけどね・・・。

『サンダーバードごっこ』も審査員賞を授賞できたので、応援していたファンの一人としては喜んでいます♪。

あと、ふたつほど私の琴線に強く触れたものをご紹介しておきます。

【第10回MMD杯本選】ODDS&ENDS【初音ミク's MMD-PV】


もうひとつ、こちら。

【第10回MMD杯本選】CROSSOVER


常連杯参加者様の中ではゴロゴロウさんの作品が毎度光っていますね。

ストーリー性に、センス・オブ・ワンダーな「感動」があります。

なんにせよ、次の本選大会も楽しみです♪
(※色々なジャンルの「ニコ動祭」もね♪)



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インターネット広告の「トランスメディア」提供スキンアイコン by PINKNUT_INC | 2013-03-15 02:05 | アニメ | Comments(4)

【第10回MMD杯本選EX】サンダーバードごっこ全長版

「MMD杯」の「サンダーバードごっこ」にオリジナルの全長版が来ていたので。そちらも紹介しておきましょう。

「MMD杯本選」には参加投稿動画は「5分30秒以内」という大会規定があるので、長く作り過ぎちゃった動画は、編集でカットシーンも出てくるわけです。
「サンダーバードごっこ」では、1分20秒弱のエピローグシーンが本選投稿の方ではカットされていたようですが、それの復活版ですね。

【第10回MMD杯本選EX】サンダーバードごっこ全長版


ちなみに今だから白状してしまうと、子供心なりに、サンダーバードのメカは昔から好きだったけれど、じつはマリオネットのルックスや動きは「不気味に感じたり」してました(笑)。

大人になってから懐古して、「あのマリオネットも味があったよなぁ。」と思えるわけで、この辺は思い出補正という感じですかね。

サンダーバードの後継マリオネット劇に『キャプテンスカーレット』というのがあったのだけれど、こちらは、サンダーバードのマリオネットより等身の高くなったリアル志向のモデルにキャラクターはなっていました。

ひとつ前の記事で『サンダーバード秘密基地』のプラモデルについて思い出を語りましたが、サンダーバードの秘密基地に類する存在が「キャプテンスカーレットにもありました。
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それが、この空中「空母要塞」、『スペクトラム基地』でした。↑

当時やはり、プラモデルが販売されましたよ。こいつもなかなかに存在感があったけど、今見ると小降りなモデルだったんだなと意外。(子供の時はなんでも巨大に見えた。)
もっともトイとしてもサンダーバードほどのヒットにはならなかったようなのですが・・・。

こちらに紹介している作例は、これはもう「スターウォーズ」の模型クォリティの洗礼を受けた後のマニアが、昔のあのキットを今のモデラー・スキルで作って塗装すれば(模型の箱絵の配色を無視して、スターウォーズの帝国戦艦的な「白灰色」基調にまとめると)「こんな感じになるよ」という出来映えです。~、これ、もともとオリジナルの劇中プロップはこういう「白基調」の色なんですよね。


でも、ウェザリングとかが今時の解釈なわけで、当時のオリジナルの劇中版のプロップよりもリアリティのある仕上がりになっていますよ。↓
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別の模型マニア様の作例では、こんな「電飾」まで施されて・・・。格好良すぎ・・・。
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本編公開当時に発売された模型も、今の職人の腕にかかると新しい命を吹き込まれます。
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これはあれだわ・・・。『サンダーバード秘密基地』に続いて、『スペクトラム基地』まで、昔のあのキットが欲しくなってきますよ。もちろん、今から作るなら、こういう名人作例のような方向を目指して頑張って作るわけですよ♪(ムリっぽいかなw)

でも、結果的には視聴者の思い出や人気度は「記号的なデフォルメ」のあった『サンダーバード』の方が末永く愛され続ける事となったようです。

どのジャンルでもそうですが、エントロピーの法則で、ものごとは「複雑化」していくのが常です。

記号的でデフォルメされていた物は写実的なものになっていったりします。

でも、どこかでまた記号的なものに戻ったりするんですよね。

漫画やアニメで言えば、

日本ではリアル志向なものと、デフォルメされたものとが共存してるし、上手く住み分けをしていて、それぞれのジャンルのものが愛されています。
なにもかもが「こうでなければならない」という単一的なくくりはないわけですが。

傾向としては、萌え系の可愛いものを描く描写の背景にも、キャラクターは記号的で歓迎だけれど、舞台は「町」なら「町としてのリアリティ」のある方が、なんだか感情移入しやすくて歓迎されるようです。
無国籍的であることは強味にもなるけれど、あえて「紛うことなき日本の田園風景」や「実在する地名、特定できるロケーション。」を打ち出した方が逆説的に強味になり、日本の日常風景を紹介する事の方がむしろインターナショナルだったりすることがあります。
ちゃんと「取材された舞台」が背景に使われている作品がアニメでも多いですよね。ここしばらくのすう勢としては・・・。

この辺は作品文化的な成熟度とも言えるものなのかな。


 
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インターネット広告の「トランスメディア」提供スキンアイコン by PINKNUT_INC | 2013-03-09 06:25 | アニメ | Comments(14)

【第10回MMD杯本選】~『サンダーバードごっこ』と、『サンダーバード秘密基地』

【第10回MMD杯本選】も盛り上がりました。
じつに秀作揃い!!

その中では、個人的に断トツな動画作品があります。

【第10回MMD杯本選】サンダーバードごっこ



これがいかにオリジナルの「再現度が高い」か、と言うことと、洒落をかましまくっているのがわかる(笑)比較動画があります。

それがこちら。


サンダーバードごっこ を比較してみたED訂正版

私はこの動画の中で、2号の発射シーンで、カタパルトの噴射口の反射板をやっている「りゅうミク」さんの動きと表情がなんとも可愛いらしくて好きです。ちびミク、ぶちミクも可愛い。

オリジナルの「サンダーバード国際救助隊」のマリオネーションと命名された"映画作り"の凄さもさることながら、40年以上もの歳月を経て、"個人で3D動画が作れてしまうという「神ツール」~MMD(MikuMikuDance)"との融合というのがなんともはや愛すべきマッチングの妙という他無いのです。

「MikuMikuDance」そのものがマニアやファンのたたき上げコンテンツで、「初音ミク」というキャラクターモデルだけでも、無償でファン達が配布提供している「モデル」が既にこれだけの種類存在していることが凄い!(蛇足ながら、"ながしこみ"ならMMDで楽しく遊んでいる私も、この「サンダーバードごっこ」に登場する初音ミクさんたちはほぼ9割5分くらい、ちゃんとデータとして持っています(笑)。)

私でもMMDで「カメラワーク」や「モーション」の調整くらいはやってみたりはするので、他のPさんたち(この「P」というのはプロデューサーのこと。MMD使いも一人前のスキルになれば、自称他称にかかわらずP名を名乗ってもいいという風土がある(笑)。)が、その動画作品でやってることが「どんだけもの凄いレベルのことをやっているのか」、あるいは「どれほどの労力と情熱と時間を割いて作品を完成させているのか」が分かってしまうということなのです。

「サンダーバードごっこ」のMMDは、新しいツールを使って、郷愁と愛と普遍的なロマンに満ちたものを見る者に喚起させてくれました。
とりわけ、そこそこ年輩のファンたちにね(笑)。

そして、10代~20代のオタク諸氏に告ぐ(笑)。『オタク魂っての卒業なんかしなくていいよ』ってことだ(笑)。
70歳になっても、貪欲なホビーマニアたちは、こんなことをして遊び続けていることだろう。
もっとも、逆に「10代でも老人」みたいになっちゃってる人もいるだろうから、こういう遊びに「?」と思っちゃうような人は、少し脳みそをやわらかくはして欲しいな。

さて、
サンダーバードと言えば「秘密基地」

「秘密基地」と言えば、かつて伝説的なオモチャがあった。
いや、オモチャというより、ホビーとしてはある意味、トイアートの極致だろう。


「サンダーバード秘密基地」というプラモデル。

これ、MMDの「サンダーバードごっこ」を見ていると、そのままダイレクトにかつての今井科学のサンダーバードシリーズ・プラモデルを連想します。

まぁ、主役クラスのメカたちの造形物がオモチャとして市場に出るのは自然な流れなんだけど、その中で、当時の子ども達の度肝を抜いたアイテムがあった。

それが『サンダーバード秘密基地』であります。


これが、初版の『サンダーバード秘密基地』のパッケージ
(後に再販されたどのパッケージよりも巨大なもの)
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・・・孫引きなんだけれど、その当時、大学卒の初任給がまだ2万円台だったときに2,200円というプライスで発売された超絶アイテムだった。

オモチャには飢えていたという私が、まだ自分一人で(少し複雑なパーツが増えてくると)プラモデルを作りきれない小学低学年くらいの時に、この「秘密基地」を買ってもらった記憶がある。・・・確か、お年玉がそれなりに貯まったときに、父親が「自分が作って見たさ」もあって、便乗して買ってくれたように思う。(私の父親も「プラモデルを作る」というようなホビーが好きな人であった。その父親のせいもあってか、門前の小僧で、プラモデルの作り方や塗装のノウハウは横で見ていて覚えた私である。~例えばごく単純な所では、艦艇の喫水線の塗装なんかはテープでマスキングして塗れば、テープを剥がしたあとに見事な直線ラインになっているということを小学生低学年で覚えた。)

ところが、まぁ、「自分も(工作ごとが)好きな」父親ゆえに、買ってもらえた「サンダーバード秘密基地」は「作ってやる作ってやる」と言われて、「作る楽しみ」を全部父親に持って行かれてしまった(笑)。

職業柄も工作畑の父親は喜々としてこの秘密基地のギミックだらけなプラモデルを作っていたなぁ。
そして完成した「秘密基地」は1号、2号、3号発射の電動ギミックとか見事にストレス無く稼働してましたね。
「みんな大好きな2号」の発射ギミックは本当にお見事でした。
(劇中の発射シーン通りに、ヤシの木が左右に倒れて、2号発射カタパルトの仰角がゆっくりとせり上がって、そしてスプリング止めが外れて2号発射!、という流れ。)

箱庭的な美しさと充実感でアイランドとしての秘密基地の造型全体像自体が素敵でした。

これが、後年に今井科学ブランドで再販された時のパッケージ。パッケージアートのメインが昔の小松崎画伯のままなのは嬉しいけど・・・。
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これが確か昨年くらいから再販復刻されたアオシマ文化教材社ブランドでのパッケージ。小松崎画伯のアートは健在。(え?、昨年とかではない?。アオシマからの再販はもっと遡ったりするの・・?。)
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ただし、先の今井科学復刻版と、あえて今、アオシマさんで再販されるものとではキット内容に差がある。上と下の写真で「島のベース」の何が違うのかお分かりになるだろうか?。
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上が今井科学の復刻版。下がアオシマ文化教材社の復刻版です。
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塗装すると一目瞭然。1号の発射ベースたるプール回りのタイルのモールドが有るのと無いのとでは大違いという事なのだ。
これは、なぜかというと、熱心なファンはよくご存知らしいが、プラモデル製作業界も浮き沈みは激しくて、同じ金型を使って「名作モデル」を時流に合わせて改悪しなければならないことがあった。「サンダーバード秘密基地」は金型版権が今井科学にあった時に、「ロボダッチ基地」に無理矢理改修されたことがある。その時にプール回りのタイルモールドは無惨なただの砂地に削り落とされていたのだ。
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上の「今井科学復刻版」では、改悪された砂地のプールベースのまま、「サンダーバード秘密基地」として再販されてしまった。
そこはオリジナル金型製作会社の本家の意地でちゃんと元通りに直すかして出して貰いたかった。
まぁ、それをつい近年のアオシマ文化教材社版復刻において、プール回りのタイルも復活したのである。絶対にこっちが買いである。マニアの気持ちを分かってらっしゃる。
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ちなみに蛇足ながら、かつての初版時の『秘密基地』は基地ベースが"塗装済み仕様"に最初からなっていた。(今の未塗装のキットに色を私がオーバーレイしただけの画像だから、これはショボく見えるけど、当時の塗装済みレベルはグラデーションも効いて綺麗なものだった。海水面も「青色にきっちり」塗装されていたんだよ。
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~もっとも、あとで検索したら、オリジナルの当時物現物を所有している人の画像を見つけたりして、ちょっと、こういう塗装ではなかったりした(笑)。記憶とは曖昧なものだ。なるほど。「初版基地の海台座は、もっと厚みがあった」のか・・・。でも、ディスプレイするには、今の「薄くなった厚み」くらいの台座高の方が好ましい気がする。)

映画「未知との遭遇」で、デビルズタワーの大きな模型を粘土で作る主人公の描写がありましたが、「トレーシーアイランド=秘密基地」の渓谷やそそり立つ山肌の造形美は、ディテールもかなり丁寧な作りになっていて、ディスプレイ模型としても見ていて妙なリアリティがある。

これ、人気が根強くて何度か再販を繰り返しているプラモデルだ。
今でも買えます。

ガキの時と違って、「エアーブラシ」や「コンプレッサー」というツールや「ドライブラシ」とか「ウェザリング」の初歩的な技巧ぐらいは持っている今、この「秘密基地」も楽しく作り直せるんじゃないかなぁ、と思ってしまう。

昔々に買って貰ったあの「秘密基地」はいつのまにか遊び倒して、壊れて、記憶にも残っていないような推移のうちに捨ててしまった。

今井科学の再販版を買ったこともあるけど「なんか違うな」と思って、作らないまま、押入の肥やしにしておくのも邪魔になって手放してしまった。

MMDの「サンダーバードごっこ」のせいだ。・・・なんか、また無性に欲しくなってきた。
そんなに気負わなくてもいいから、気楽にストレートに作っても、「塗装にほんのちょっぴり凝る程度」で、かつてメーカー製「塗装済の半完成品」として売られていた「トレーシーアイランド」よりも自分のイメージの中の「秘密基地」に仕上げられそうで、またキットを手に入れようと決意した私です。

これから作るとしたら、ウエブサイトで見かけた、この作例くらいのクォリティには挑戦してみたいですね。(ほぼ、キットとしてはストレートに作っているのに)塗装の意気込みだけでもとても良い雰囲気。
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というのもアオシマ文化教材社版のは、灌木(グランドフォーム系)の表現のために、「緑のソフト素材」まで標準添付されているようなのだ。これを接着配置するだけでもリアリティやディテールアップ感は効果的だ。
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※にしても、ホントにMMD、すげぇ~。宣伝効果ってか、ステルスマーケット的な効果があると思うぞ(笑)。あの動画のせいで、ホントに今度発売の「サンダーバード」本家のBD BOXの購入ボタンをポチっちゃった(往年のファンの)人、確実に何人かはいたと思うしw

ラストに日本の誇る基地模型を素材にして、パーフェクトなジオラマクォリティに完成させているマニア様の画像を紹介して、今回の記事を〆ます。

孤島が浮かぶ「海」は文字通り「海」として表現。
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そして、建造物のライトアップは建築模型並みの雰囲気を漂わせる。見惚れてしまう効果・・・。トレーシー邸と1号発射のプールのコントラストは「美しい」のひとこと。
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なんと言っても「秘密基地の主役級は2号の発射回り」の佇まい。・・・元キットのザックリとした「椰子の木」の表現が私は大好きだから、ここまでリアルな椰子の木はかえって「細くて淋しく」感じてしまうのだが・・・
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もう、こういうアングルから見た芝生面の奥行きや臨場感は、メカもののアイテムを超越して、"昔子どもだった大人達"の目には幻想的な風景にさえ見える。
今の小さな子ども達や若年層から見ても、これが「凄いもの」だということくらいは伝わっているだろうか?。
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名作は再生産され続けて、エンターテイメントの世界に遺伝子を遺し伝えていくのですね。
 
 

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インターネット広告の「トランスメディア」提供スキンアイコン by PINKNUT_INC | 2013-03-07 23:11 | アニメ | Comments(0)

アニメ『STEINS;GATE』(シュタインズ・ゲート)が止まらない

アニメ『STEINS;GATE』(シュタインズ・ゲート)、もう5周目、6周目しちゃったよ・・・orz

ツンデレな2人の主役の「夫婦漫才シーン」がなんとも面白かったりします。

アニメ『まどか☆マギカ』も、かけつけ3杯したクチですが、『シュタゲ』の中毒性の凄さは(個人的に)もの凄い(笑)。

シナリオの中にちりばめられたキーワード(情報量)にも感心します。

秋葉原のマップ、町並みのリアルな描写も凄いけれど、『シュタゲ』のドラマ内に登場する名称や、それにまつわる意味の深さや関連付け・・・。

曰く、以下のキーワードの数々(ほんの一部)
※脚注の説明は一番下に註釈しています。

・タイムトラベラー"ジョン・タイター" *1
・世界線(せかいせん) *2
・IBM5100型コンピューター *3
・CERN(セルン~欧州原子核研究機構) *4
・C204型重力歪曲時間転移装置 *5
・LHC(大型ハドロン衝突型加速器) *6
・秋葉原ラジオ会館 *7

 
上記のような「素材的考証」を、原作のゲームシナリオに巧みに関連づけている大胆で整合性の見事なドラマ構成には「舌を巻く」ばかりです。
シナリオ作者、どんだけ雑学的IQが高いのかと・・・。

得てして「天才キャラ」をドラマにキャスティングした場合、作家がどんだけハッタリをかませるか、ギャグかシリアス方向に振るのかで、その作劇能力や、セリフの立て方によって説得力に雲泥の差が生まれますからねぇ。

このシナリオを構成出来るほどの作家の「才能」を評するなら、それこそが"天才的"な次元にある着想だと言わざる得ません。

勉強になる「引用」も多彩でありました。

そのひとつが、ヒロイン牧瀬紅莉栖(まきせ くりす=メインヒロイン)のセリフに登場した、ドイツの哲学者"マルティン・ハイデガー"の言葉です。

『人間は根源的に時間的存在である』~ハイデガー
と言うもの。

これはどういうことでしょう?。

この言葉を解釈するひとつの思索的な手引きがネットにあったので引用してみますね。

ハイデガーは哲学者だから、哲学的な言葉を分析するのは実は解釈多義で容易ではないのです。
で、これをタイムマシンというものがテーマアイテムになっていた『シュタゲ』に習って、これはおおいに「物理学的なテーマだろう」ということで、物理学的な見地で紐解いてみます。
(もっとも以下の論拠は、これとても思索的言葉遊びに過ぎず、「ツッコミどころは満載」な仮説でしかないのですが・・・。)

物理学では、物質が時間をかけて空間を移動するということが原則なのだそうですが。
ふむ・・・・・。

つまり、時間と距離と速度には次のような関係があると言えるわけです。

時間=距離÷速度
(速度=距離÷時間)

もしこの世に、"ある速度で空間を移動する物質"が"存在"しなければ、時間を測定することができないばかりか、時間そのものも存在しないと物理学では考えるのだそうです。

つまり、物質が存在するから時間が存在していると考えるわけですね。

なんという「卵が先かニワトリが先か」状態。

物理学に置ける宇宙論「人間原理」で言えばさらにこうなります。

その「時間」や「物質」を観測出来る存在とは、すなわち"人間"しかいません。
もとより、
「時間」という概念や計測方法を発明したのは人間だし、人間の観測があればこそ「宇宙はこうなっている」という「宇宙」の存在そのものも認識されます。

時間という概念、観測する者"人間"がいてはじめて宇宙は宇宙としてそこにある・・・。

これは『涼宮ハルヒの憂鬱』でも、古泉 一樹(こいずみ いつき)君が『人間原理』について語っています。

『人間は根源的に時間的存在である』~というのは、人間という思索する知性体とって、切り離せない【枷】(かせ)のようなものかもしれませんね。

だからこそ、その呪縛のような、「(人や事象の)存在」を形成する「時間」というものに、なんらかの作為的な干渉をする術(すべ)があるというのなら・・・、これはとてつもなく危険で魅惑的な事柄なのです。

そう、「タイムマシン」には、ロマン以上に重大な禁忌があるのです。

でも、『STEINS;GATE~シュタインズ・ゲート』というドラマの凄いところは、その"禁忌(タブー)とも言えるチカラ"を手に入れて生じた歪みや悲劇、刹那的な享楽や幻のような幸福、そして絶望・・・。

そうしたものを丁寧に描写して、真摯に踏まえながら、要するに
「タイムマシン」によって始まったドラマを
「タイムマシンの否定」で帰結させるという、

サスペンスにも似た緊迫感とテンションで描ききってみせてくれるのです。

アニメ『シュタゲ』では思索的なツールとして「タイムマシン」が使われます。

「タイムマシン」による数々の物理的な「背徳と奇蹟」を目の当たりにしながらも、そのドラマを視聴者が迎え入れて、熱いもの、温かいものさえ感じることが出来るのは、すべては例えばこうしたシーンに象徴されます。

(物語の最初期の頃に)ごく儀礼的に差し出されたヒロインの握手を求める手を主人公、岡部倫太郎は(マッドサイエンティストを自称する)"照れ"から拒否る。
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だけれど、幾多の試練を経て、ドラマ終盤前の頃に再び差し出されたヒロイン紅莉栖(くりす)の手を岡部が握るシーンは、「時間」をテーマにしたこのドラマにおいて、裏テーマ(むしろ主題)とも言えるものをシンポライズしています。
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"人と人の心"が触れ合い、絆を結ぶまでの物語。
~人間は量子力学が仕掛ける罠を超越できるのか?。
一人じゃダメなんだ。
人と人がいるからこその世界。
絆、結びつき。そのチカラが成し得るものこそがこのドラマには必要だったハズと気づかされる瞬間。

ここの所の紅莉栖の表情の美しさは「夫婦漫才シーン」があるからこそ、対極的に映えます。(必見シーンのひとつだと言えます(笑)。)


『シュタゲ』という作品に魅了されるのは、人の心と心の"距離や絆を近づけ結ぶ"というのがどういうことなのかを、ちゃんとなんの衒いもなく、しっかりと描いてくれているからなんですね。

時間=距離÷速度

この公式とともに人間という物質が存在するのなら、その中に「心」も数値化出来るような公式はあるのでしょうか?。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・。
そんなものはありませんよね。

でも、このドラマの成り立ちは、人の「心」、思惑や、願い、祈りといったものが主軸です。
「とんでもない事象やトラブルも重要なファクター」なのですけれど、それが主役ではありません。

背景や舞台の「とんでもない出来事」に身を任せつつ、視聴者は、登場人物達の心理に共感しながら「失望」と「安堵」を繰り返し、やがて「心の救済」を描ききってみせた、この極上なエンターテイメント作品を楽しめばいいのだと思います。

学べることや、勇気を貰えることもあるかもです。

そもそも、

ここにこうしている私たちは、それぞれが、どこかの『世界線』で経験した"想い"を託されながら存在している"私たち"なのかもしれませんものね。
(この2行の言葉の意味は「シュタインズ・ゲート」を視聴して頂ければ自然と分かります。)




*脚注

*1、米国の2000年当時の大手ネット掲示板に、2036年からやってきたと自称する男性が約4ヶ月間ほど当時のネラーさんたちとチャットでやりとりをした。
*2、タイムトラベラー"ジョン・タイター"が提唱した、パラレルワールドにおける「時間軸」とほぼ同義なもの。
*3、シュタゲでは「IBN5100」と改名~リアルな話では、1975年に発表販売されたIBM社初の「ポータブル・コンピュータ」。
*4、~シュタゲでは「SERN」と改名、人体実験40年以上もやっているような悪の組織になっちゃってる。
*5、"ジョン・タイター"が使用したと語ったタイムマシンの名称~シュタゲでは「FG204」型というタイムマシンも登場する。
*6、~タイムマシンの作動理論の中では欠かせない装置。小型のブラックホールを人工的に精製する。
*7、『シュタゲ』の重要な舞台のひとつとなるビル。2011年には解体されて今は(「シュタゲ」の舞台になった当時のままの姿としては)もう無い。『シュタゲ』の舞台となった事も秋葉原駅前商店街に認知されて、同ビル取り壊しの前には"阿万音鈴羽が使用したタイムマシン"がモニュメントとしてビルにめり込んだ形で実物大展示された。展示が終了したあと、ビルは予定通り解体された。・・・ラスト前の企画としては大変に粋なことである。
後に同じ跡地に「新館・秋葉原ラジオ会館」が建設されている。





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インターネット広告の「トランスメディア」提供スキンアイコン by PINKNUT_INC | 2012-11-03 05:19 | アニメ | Comments(6)

アニメ『STEINS;GATE』(シュタインズ・ゲート)を見ましたよ♪

アニメ『STEINS;GATE』(シュタインズ・ゲート)を見ましたよ♪
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2009年に発売されたPCゲームが原作で、2011年にTVアニメ化されたということで。

じつはリアルタイムには「シュタインズ・ゲート」というタイトルさえ、私の意識野にはかすりもしていなかったのです。

私のブログによく書き込みをしてくださるネット知人様の、かなり熱心な推薦が切っ掛けで今頃になって初見しました。

ニコニコチャンネルの有料サイトで全24話を一昨日に見終わった所です。

(ちなみに、ヘンな法律が正当で十分な議論もないまま施行されちゃったからねぇ。せいぜいモニターをSS"スクリーンショット"してトリミングしたものを載せておきます。)
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ともあれ、ニコニコチャンネルの過去放送分アニメのまとめ買いが出来るのは有り難いです。(画質は、近頃のハイビジョン画質と比較すると、昔のアナログ放送をVHSで録画して再生した程度のクォリティになってしまいますが。視聴するだけならまず十分。)
この課金動画内においても「シュタゲ、BD発売」の広告が入っているので、画質にこだわる人は『BDソフト』をあらためて買うのも良い選択かと思います。

アニメ『シュタインズ・ゲート』

 
傑作です。

無理矢理一言で言ってしまうと「時間遡行」。

タイムマシンものです。

あからさまな「タイムマシン然としたタイムマシン」が、いきなり登場するような話ではないのですが。(~もっとも、実はこの表現にはホントは齟齬があってここでは種明かしは出来ず伏せておきますけど~)

なんと言っても新鮮なのは「電子レンジ」+「携帯電話」などという実にチープな構成で、劇中「D(ディー)メール」と呼称される、『過去に、メールを送信することの出来る装置』ってのが主人公達の手によって(偶然に)生み出されることになるのです。

なにも「物理的に」何かを転送することなく、情報としての"わずか数文字の言葉"を過去に遡って送るだけで、「過去改変」が起きるというエキセントリックさ。
(但し偶発的に出来た装置なので、そのスペックとしては、たった36バイト分のデータしか送信出来ないリミッターがあるわけなのですが。)

でも、例え数文字の情報だろうと下世話な所では、ロトくじの当選番号などを過去の自分に教えることが出来れば大勝利であるわけですね。

何か修正したい「過去の自分や人の行動」を変えたければ、過去のその人が、そのメール文面を信じて行動するような言葉を送ればいいわけ。

ドラマにおいては僅かな切っ掛けで「過去改変」は起きていくのです。

それは些末な事から、タイムパラドックスで言う「バタフライ効果」によって、思いもかけない町ごとの改変に繋がったりもする。
ある意味「世界が変わっていく」事態になるのです。

主人公達は、好奇心やイタズラのような気持で過去改変を起こすような「時間遡行メール」を次々と試行していくのだったが、これが深刻で重大な禍根を招く事態になるのです。

死ななくて良かった人の「死」が唐突に降りかかってきたりとか・・・。

未来の57億人の運命だとか・・・。


「Dメール装置」は若き天才科学者、牧瀬紅莉栖(まきせ くりす=メインヒロイン)の協力によって「タイムリープ装置」にヴァージョンアップされて、人の意識を過去に遡行させることに成功。
つまり、「世界線(時間軸)」を変えても、変わった世界と変わる前の世界との両方の連続した意識野(記憶)を持った人物の存在を可能にさせる。
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その時間遡行者が主人公、岡部 倫太郎(おかべりんたろう)ということになるのだけれど。

物語は中盤に強烈なターニングポイントを迎える。

理不尽な「人の死」だ。

本来、死ななくて良かった人の「唐突な死」を主人公、岡部 倫太郎はなんとか救おうともがきつづけることとなる。

なぜなら(どんな死に方をするかが分かっている人を危険から回避させるように)何度タイムリープを繰り返しても悲劇は回避出来ないからだ。

まるで時間軸に干渉した主人公達への「咎め」のように、残酷なほど「絶望的な運命」に物語が収束しつづける。

「魔法少女まどか☆マギカ」でも暁美ほむらの絶望的な抗(あらが)いがあったが、この辺は、映画『バック・トゥ・ザ・フューチャー』シリーズのような「楽天さ」とは対極にあるものだ。

同じ時間遡航もののテーマだからと言って、ハリウッドの「BTTF」を引き合いに出すのはお門違いだと心得つつも、アニメ「まどマギ」や「シュタゲ」のドラマ的な掘り下げの凄さ、せつなさに胸が熱くなるばかりである。

劇中造語や実際に(こちらのリアルで)提唱された語句も混じるが、
世界線(せかいせん)、
世界線収束範囲(アトラクタフィールド)、
世界線変動率(ダイバージェンス)
運命探知の魔眼(リーディング・シュタイナー)

といった、複雑怪異な言葉や事象でさえ、使い方がじつに巧みなので、自然と心にとまる印象だ。
(このアニメを見れば、上記の語句の意味はとても分かりやすく理解できたような気になります。とりあえず、ここで言えるのは「一度流れの変わった「原因」と「結果」を持つ時間軸の"帰結すべき結末に向けての修正能力"は「ぱねぇ」ッてことです。」"誰かの不慮の死"という期日が、とある原因で確定するとその原因を見極めない限り、途中の経過線をどんなにいじっても結末は変わらないということです。)

時間遡行、過去改変、パラレルワールドへの解釈やそれによって生じる事象描写の小気味よさとかがツボの抑えどころ。

人の意識や想いが、どう揺らぎ、何度も書き替えられる歴史や記憶へのジレンマによって生まれる失望感、あるいは救いといったものが、
タイムマシンものにありがちな混乱してくるエピソードの中に埋没することなく活写されます。
「人の想いのひだ」の分だけを、『シュタインズ・ゲート』という作品は「そうまとめていきますか・・・」とか「そんな切り口で描写しますか・・・」というほど見事なエンターテイメントに仕上げている。
「絶望感」、「奇跡」、「安堵」、「また別な絶望」といったものを繰り返すのです。

それが視聴者をおいてけぼりにしてしまうような、マニアックな袋小路に陥ったりとかは微塵もしない。巧みなハンドリングで、私たちは登場人物達と共に嘆き悲しみ、それでもなんとかしたいと抗う思いを共有できるのです。
(※ぶっちゃけると、しれっとネタとしてのネラー用語が連発されていたりと、少しばかりのマニアック度は炸裂していますが、解放されてるマニアック度なので問題ないのです(笑)。)

これほど深刻な題材において、底抜けに笑えるエピソードもあったりするから、そこのところもホント凄い。したたかなほどにコミカルな要素もちりばめられています。

ちなみに、

あくまでも個人的な感想ですが、アニメのキャラデザインは今日この頃の比較的画一化されている「萌え文化」の方向性からするとアク(個性)のあるもので、そういう意味ではちょっぴり異色です。

主人公、岡部 倫太郎(おかべ りんたろう)。時々、"空気を読む"マッドサイエンティスト(つまり、いいヤツ♪)
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牧瀬 紅莉栖(まきせ くりす)。若き天才科学者。
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椎名 まゆり(しいな まゆり)。この子の運命の弄ばれ方が中盤からクライマックスにかけてのキーポイント。
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橋田 至(はしだ いたる)。天才ハッカー(て言うか、ある意味の究極の天災科学者その2)
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阿万音 鈴羽(あまね すずは)。バイト戦士。
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漆原 るか(うるしばら るか)。・・・だが、「男だ。」
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フェイリス・ニャンニャン (Faris Nyan-Nyan)。本名ではない。本名は・・・。
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(アニメを見てからの興味で、原作ゲームのイラストも拝見したけど、独特な個性の絵柄や彩色の仕方だった。~アニメ以上に可愛い佇まいのキャラもいたりして、一方、アニメ化のキャラデザインは、アニメとしての作画監督の個性で成立している感触がある。~私は原作絵も、アニメの絵柄もどちらも好きです。)

そしてストーリーの入り方も、媚びた方向にキャッチーな手法は取っていないので、(言い過ぎかもしれないけど)独特の雰囲気に期待を寄せつつ、惹かれるものはありつつの、序盤の数話分は少しばかりの辛抱が必要な「???」な展開がしばし続くのです。

主役のマッドサイエンティストを自負する鳳凰院凶真(ほうおういんきょうま)=実名:岡部 倫太郎(おかべ りんたろう)に、初見の視聴者は、まず感情移入することは難しいのですから(笑)。

人によっては、この作品とのお付き合いを序盤で挫折しかねないような一面もなきにしもあらずなのだ。

ところが、こうした痛々しい挙動の多いキャラクターが、男女ともに登場する比率の高い本作で、なお視聴者を惹きつけている要因は、作り方の丁寧さにある。

物語の構造がじつは伏線だらけだから、「今はわかんないけど、これは何かある。何か化ける可能性のあるものが濃厚ににおう」そんな風な「興味」への惹きつけ方というか磁力があるのだ。

そのひとつが、声優陣の「演技力」である。

「これはちと鼻につくかも・・・」という描写までもが、やがてクライマックスに物語が至る頃には本当にものの見事に化けるのです。
凄まじいまでに化けていくし、逆手に取られて打ちのめされるほどなのです。

痛々しい「厨二病」全開の主人公のセリフのエモーションまでが、クライマックスで鳥肌物の感動に繋がってくるのだからこれは凄い・・・。

演技者(ここでは声優さん)の感情を絞り出す「せつなさと悲しさ」の迫真ぶり、静かな魂の吐露や打って変わっての咆吼っぷりに、眼や耳は釘付けになるほど揺さぶられるシーンが出てきます。

職業声優という名の「俳優(男優、女優ともに)」の実力、これが凄い作品です。
とりわけ、岡部倫太郎の声優:宮野真守さんの前半と後半の変貌ぶり、終盤間近のとあるシーンには胸を打たれます。


未見で興味を持たれた方は、しっかりと全話のエピソードを見届けてください。

ほどなく、そのまま2周目を見る気持になるのは請け合います。

2周目で「あ~、ここにもう、こんな伏線があったのか・・・」と感心することになるのですから。

2周目で、まだ「泣け」ます。

3周目でもまだ感動が深まります。

言うに及ばず、初見で、ぐいぐいドラマに引き込まれていくうちには泣かされしまうからこその2周目、3周目なのです。(私はこのレビューを書くまでに4周しちゃいました(笑)。)

エンターテイメントとして楽しめて、大きな感動も、明快な人生の教訓もある本作。

見ておくべき傑作アニメだと思います。

「あったことをなかったことにしてはいけない。」
「その過去があって今がある。」
「その先に来たるべき未来がある。」


「生きることは本来、やり直しの効かないことだから・・・」そういうものなんですよね。
過去に起きてしまったことはなかったことには出来ない。
でも、これからは、明日は?。私たちが作っていけるものなんですよね?。


桐生 萌郁(きりゅう もえか)~真ん中にいる女性。このキャラがまた、「コミュ障」というか、立ち位置が複雑・・・。
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それと、
「良い作品」が生まれる時は、「音楽」もこれまたいい♪というように、奇跡のように全てがステキになりますねぇ。
はい。
OPとEDの主題歌がこれまたいい!。

メロディラインも歌詞の内容も素晴らしい。

構成も凝っていて、あえて言及すると、終盤、第22話から、23話、24話と毎回エンディング曲が変わり、OPの方も、第1話から第22話までの流れをふまえて、第23話と24話では歌詞内容が変わっているという凝りよう。

OPからEDまで、

場合によってはEDのあとのエピローグに至るまで、

このアニメ作品は全ての話数、頭の先から尻尾の先まで必見必聴の『名作』です。

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インターネット広告の「トランスメディア」提供スキンアイコン by PINKNUT_INC | 2012-10-27 10:22 | アニメ | Comments(2)

こちら、幸福安心委員会です。

これは凄いアンチテーゼだなぁ。

ちょっと自分のブログに貼るのは躊躇(ため)われたけれど、まぁ、あえてリンクしておこう。

ラスト怖い。

【初音ミク】こちら、幸福安心委員会です。【オリジナル】


こういう使い方もあるのね、ボーカロイド。

好き嫌いが分かれるという以前のテーマかもしれないけれど、なんか、無視できないモノがあって・・・。

ひとまず、ヴィジュアルがいいってことか。
魅力的な絵に支えにられると「毒」を盛られているのが、なんか入ってきちゃうという感じ。
(※この絵の構図やポージングに関して"パクり"を指摘する動画まであって苦笑いはしたけど。)

なんにせよ、こういうのに気持ちが止まるのは、まさに歌の内容の"それ(胡散臭さそのもの)"を我々も感じているからなんだよねぇ。

個人主義も困ること多いけど、全体主義は怖いわ、やっぱ。

ちなみに、まだ「発信する自由がいくばくかは残っている(これも案外、風前の灯火のような気もする・・・)」日本では、この歌の「替え歌」が増殖してます。

僕たちは、笑顔も守りたいのと同時に、(ごく控えめに賛同者を得られる程度の)毒づく自由も守りたいのですよね。


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インターネット広告の「トランスメディア」提供スキンアイコン by PINKNUT_INC | 2012-07-20 05:56 | アニメ | Comments(8)